捆绑营销,兑现商机 《炫动激情—全国FLASH游戏创作大奖赛》招商策划书 [附] 目标赞助商列表
上海狂龙数码科技有限公司 专案策划部 2005-11-07
项目背景 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 网络游戏是中国网民最热衷的网络生活,FLASH游戏受众面更是成为当今网络跨年龄段最大的项目,无论是“坦克大战”到“魂斗罗”到“棋牌游戏”到如今的“超级女生”小游戏等等。不仅包括家庭游戏的历史延续,更包含着最新扫荡大小家庭及成员的“连连看”“打企鹅”等游戏。FLASH游戏已经成为支撑商业品牌营销最有魅力及力量的载体。 本次《炫动激情—全国FLASH游戏创作大奖赛》是由中国著名FLASH动漫网站闪客俱乐部flasherclub.com携手上海快钱信息服务有限公司99bill.com共同发起,由闪客帝国、闪吧等著名动漫网站协作;千龙新闻网站的支持。为集约资源、有效发挥活动效应,实现强大的商业营销的目的。活动实行共享推广成果的招商和市场化运作,建立一个集娱乐、消费、广告为一体的综合性的“卡通梦幻FLASH游戏创作大赛”,打造新一代的flash游戏节目群。
项目概况 ------------------------------------------------------------------------------ 本次活动计划运作5个半月,大赛累积奖金数额超过10万,大赛主活动平台设置在俱乐部,网站地址:99bill.flasherclub.com。计划征集游戏作品200个以上,推广网站[论坛]将超过200个。预计活动影响面高达3000万人/次。 由闪客俱乐部网站发起的全国性的FLASH专业类活动有10多次。客户包括日立硬盘、中国惠普、SONY、百事可乐、沃特篮球鞋、比亚迪汽车等。其中沃特篮球鞋及日立硬盘更是分别成为2004年度、2005年度全国最具影响力的活动,中央电视台、武汉电视台等几十家媒体新闻机构均对活动进行了专门的报道和采访。 本次活动就受众分析,最得益的推广商家包括:数字技术、电玩游戏、数码产品、电器家电、电脑产品、教育、电信运营、移动增值服务等一系列产业,推广效果非常广阔。项目立足于打造原创动漫品牌及娱乐游戏节目,以此带动消费市场的推广及营销渠道的信息传播。塑造一个网络推广的热门载体及平台。
项目策划 ------------------------------------------------------------------------------ 1、活动主题: 大赛主题:“炫动激情—全国FLASH游戏创作大奖赛” 炫动激情—全国FLASH游戏创作大奖赛活动旨在加强社会主义精神文明建设,丰富网络健康的游戏娱乐内容,培养并展现当代年轻人积极向上的精神风貌和青春活力,挖掘并选拔优秀数码人才和游戏人才。 炫动激情—全国FLASH游戏创作大奖赛主要面向全国各大小城市的所有游戏闪客及FLASH游戏制作社团组织。 炫动激情—全国FLASH游戏创作大奖赛活动号召更多的游戏玩家参与互动。受众群体主要面对白领办公族、学生以及所有FLASH游戏爱好者。
2、活动功能: 整个活动周期为期180天,活动分为七个阶段: ① 发布大赛宣传页面。在闪客俱乐部、99BILLF发布大赛活动 比赛章程设定、比赛发布、奖品奖金说明、上传说明、素材下载等。 ② 活动推广。在众多FLASH动漫网站上同步发布这个活动 主要目标为闪客,对整个活动的前期进行有效宣传。 ③ 作品征集 作品要求: A、必须带有统一的上传积分系统。 B、必须作品带有“快钱LOGO”“闪客俱乐部标志”及赞助商名称、LOGO及网站连接。 C、必须在作品开头与结尾处醒目处放置活动统一的广告,广告内容大致为:“2006年5月前,玩游戏就有连续20次机会抽取大奖”,并要求连接到指定的活动大奖页面。 ④ 作品发布 作品发布后,规则允许游戏发布到其它网站,以期赢得最大的传播途径。 ⑤ 活动玩家宣传 针对热门FLASH游戏的网站进行BANNER宣传,广告内容与作品广告内容一致:“2006年5月前,玩游戏就有20次机会抽取大奖”。 ⑥ 宣布评审结果 原则上游戏的注册用户数允许先上传先宣传的方式。活动网站即时显示游戏受众排行。 ⑦ 颁奖典礼
3、项目作品内容 参赛作品必须文明道德,采用有教育性、哲理性、启发性、公益性、幽默性等健康向上的体裁内容。 参赛作品标题不做任何主题限制,参赛作品可以围绕着益智类、敏捷类、动作类、体育类、射击类、休闲类、冒险类、棋牌类、测试类、搞笑类、综合类进行创作。
4、活动起始时间: 2005年11月18日-2006年5月28日
项目招商方式 ------------------------------------------------------------------------------ 1、抽奖作品赞助。 本次活动玩家抽奖次数为10次,每次为3-5个名额,通过赞助方式可以有效增加抽奖的次数及增加抽奖名额。激发玩家参与热情及成就参赛者的自宣传动力。有效扩大活动的成效。 本次活动推荐的赞助商品为:数码产品、小家电、电脑产品、打折券、活动现金抵扣券、优惠券等。
2、奖品赞助。 目的为了提高活动奖金的份额,激励更多团队个人参加,并有效提高活动作品的品质。 本次活动推荐的赞助商品为:数码产品、小家电、电脑产品、打折券、活动现金抵扣券、优惠券等。
3、活动广告商赞助。 该部分主要为网站宣传赞助,如友情连接、友情BANNER广告等,提高活动的传播力度。 本次活动推荐的合作对象:动漫网站、游戏网站、学生网站、时尚类网站、交友类网站、各门户类网站等。
4、回报方式 1-2类的赞助回报为: ① 本次活动的赞助商被列为本次活动的协办方,名字将出现在作品结尾处及大赛平台首页。 ② 活动平台有专门的协办方介绍和产品介绍[3000字加图片] ③ 作品中的名单可以直接连接协办方的网站 ④ 一切活动相关的宣传都将显示协办方的名称[不包括协办方赞助前已经发布的宣传]
3类的赞助回报为: ① 本次活动的赞助商被列为本次活动的协办方,名字将出现在作品结尾处及大赛平台首页。 ② 活动平台有专门的协办方网站介绍[3000字加网站截图、LOGO] ③ 作品中的名单可以直接连接协办方的网站 ④ 一切活动相关的宣传都将显示协办方的名称[不包括协办方赞助前已经发布的宣传] 项目赞助投资分析 ------------------------------------------------------------------------------ 本次活动为网络文化的炽热点,活动有专业度高,时间周期长。活动后可持续传播的力度大,覆盖面广等特点。非常适合数码产品、小家电、电脑产品类的商品营销及数字技术、电玩游戏、数码产品、电器家电、电脑产品、教育、电信运营、移动增值服务等产品及品牌的推广。
从推广成本分析:
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内容形式 |
FLASH大赛赞助 |
户外广告 |
电视媒体 |
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价格 |
便宜[仅礼品、折扣券] |
贵 |
贵 |
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传播面 |
全国 |
地区 |
地区或全国 |
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传播速度 |
中/网络 |
快/街道 |
快/电视 |
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传播对象 |
所有 |
所有 |
所有 |
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传播到购买 |
快可直连销售站点 |
慢/电话 |
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